În căutarea consumatorului digital
GFK - 30 Iunie 2010
Cum ajung companiile la consumatorii lor în era digitală? Aceasta este întrebarea care a făcut obiectul unei conferinţe internaţionale GfK. 'Consumatorul Conectat Digital' a fost tema GfK Research Summit din acest an, conferinţă care a avut loc în Viena la jumătatea lunii iunie şi la care au participat aproximativ 300 de experţi.
Programul s-a concentrat pe modul în care cercetarea de piaţă poate să contribuie la înţelegerea consumatorilor din mediul digital, precum şi a comportamentului lor de consum şi a obiceiurilor de lifestyle. Pe lângă instrumentele tradiţionale, au fost introduse tehnici noi, inclusiv realizarea de studii pe telefonul mobil, folosirea avatarurilor în chestionarele online sau a unor instrumente precum GfK Media Efficiency Panel. Tema a fost abordată din diverse perspective şi au fost introduse strategii de marcă pentru sectorul digital de către experţii GfK şi de o serie de reprezentanţi ai marilor companii, inclusiv furnizorul de servicii de telefonie mobilă Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola şi specialistul în cercetare calitativă online din Statele Unite- Revelation.
în prezentarea sa, Ronette Lawrence, reprezentanta Microsoft, a comparat lumea comunităţilor sociale cu un muşuroi de furnici. Furnicile formează o comunitate şi interacţionează ca o reţea socială. Pentru cineva din afară, este posibil să se apropie şi să observe ce se întâmplă, dar cursul firesc al vieţii furnicilor nu trebuie niciodată deranjat producând agitaţie în jurul muşuroiului.
Pentru o companie şi mărcile acesteia, aceasta înseamnă că integrarea într-o comunitate socială este benefică, dar numai dacă membrii nu sunt deranjaţi sau izolaţi. În acest caz, ei ar putea fi determinaţi să părăsească respectiva reţea socială.
Ronette Lawrence a ilustrat rolul major al noilor metode de cercetare de piaţă, apelând la exemplul jocurilor online. Microsoft susţine că 97% dintre adolescenţi joacă astfel de jocuri online şi aproape unul dintre trei face acest lucru în fiecare zi. Aceste jocuri solicită atenţie deplină, având în vedere că este aproape imposibil să desfăşori o altă activitate în acelaşi timp. Microsoft a dezvoltat studii de urmărire a expunerii de marcă în interiorul acestor jocuri, pentru a cerceta impactul publicităţii. Reclamele au fost integrate în lumea virtuală a jocurilor pe computer. Studiul a arătat că aproape 60% dintre tinerii jucători şi-au amintit reclama după vizionare, afirmă Ronette Lawrence. Mai mult, reclamele integrate în jocuri au fost percepute ca autentice şi respondenţii au declarat că ele dau o dimensiune mai realistă jocului.
Într-o altă conferinţă, Ian Ralph de la GfK NOP Custom Research şi Steve August de la compania de cercetare calitativă online Revelation au prezentat un studiu pilot comun care a explorat potenţialul pe care îl oferă smart phone-urile pentru cercetarea de piaţă, în comparaţie cu studiile calitative online care sunt în prezent realizate numai de pe un computer personal aflat acasă. Cei 40 de participanţi au fost rugaţi să realizeze diferite sarcini pe smart-phone-ul lor şi pe computer. Studiul a demonstrat că participanţii au preferat să folosească alternativ cele două dispozitive, combinând cu multă îndemânare punctele lor forte: au oferit informaţii rapid şi cu uşurinţă sau răspunsuri scurte de pe smart phone, în timp ce pentru discuţiile mai lungi, consumatoare de timp, care presupun răspunsuri mai detaliate, au recurs la computerul de acasă. De aceea, în viitor, realizarea studiilor calitative pe smart-phone-uri va fi cea mai recomandată atunci când factori precum locul, timpul şi spontaneitatea sunt esenţiali.
***
GfK Research Summit este o conferinţă de două zile organizată de GfK Custom Research, dedicată unui grup restrâns de clienţi. Conferinţa are loc anual şi are o anumită temă, precum şi o locaţie diferită de fiecare dată. În cursul evenimentului, câteva dintre cele mai interesante exemple de studii GfK sunt prezentate şi dezbătute împreună cu reprezentanţii marilor companii şi ai mărcilor de prestigiu care participă la summit. Titlul conferinţei de anul acesta din Viena a fost 'The Digital Connected Consumer'.
Grupul GfK oferă informaţiile fundamentale de care au nevoie industria, retailer-ii, companiile de servicii şi mass-media pentru a lua decizii pe piaţă. Acesta oferă o gamă cuprinzătoare de informaţii şi servicii de consultanţă în trei sectoare de activitate: Custom Research, Retail and Technology şi Media. Organizaţia de cercetare de piaţă nr. 4 la nivel mondial îşi desfăşoară activitatea în mai mult de 100 de ţări şi are peste 10.000 de angajaţi. În 2009, vânzările Grupului GfK s-au ridicat la 1,16 miliarde de euro. Pentru informaţii suplimentare, vizitaţi site-ul nostru: www.gfk.com. Urmaţi-ne pe Twitter: www.twitter.com / gfk_group.
GfK România, fondată în 1992, este parte integrantă a Grupului GfK. De peste 8 ani, GfK România este institutul numărul 1 de cercetare de piaţă din România. Activităţile sale sunt structurate în cinci segmente: Custom Research - cercetare cantitativă şi calitativă Ad Hoc pentru o arie largă de industrii (bunuri de larg consum, telecomunicaţii şi IT, finanţe, retail, turism, auto, bunuri industriale), Consumer Tracking - cercetare continuă pentru bunuri de larg consum, Retail and Technology - cercetare continuă pentru bunuri de folosinţă îndelungată, Media - cercetare calitativă şi cantitativă pe consumul de produse media şi Healthcare – cercetare calitativă şi cantitativă în toate domeniile medicale. Înfiinţat în 1934 ca primă companie de cercetare de piaţă în Germania, Grupul GfK are azi mai mult de 150 de sucursale în 100 de ţări de pe cinci continente. Grupul GfK este una din cele mai mari organizaţii de cercetare de piaţă din lume.
Sursa: http://www.gfk-ro.com
Tags: cercetare
calitativa
media
online
research
piata
digital
euro
Articole similare
facebook
twitter
linkedin
youtube
rss
newsletter